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cathy0612
2020-02-04 22:09:34 +08:00
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@@ -152,7 +152,7 @@ vec2 ParallaxMapping(vec2 texCoords, vec3 viewDir)
有一个地方需要注意就是viewDir.xy除以viewDir.z那里。因为viewDir向量是经过了标准化的viewDir.z会在0.0到1.0之间的某处。当viewDir大致平行于表面时它的z元素接近于0.0除法会返回比viewDir垂直于表面的时候更大的\(\color{brown}{\bar{P}}\)向量。所以,从本质上,相比正朝向表面,当带有角度地看向平面时,我们会更大程度地缩放\(\color{brown}{\bar{P}}\)的大小,从而增加纹理坐标的偏移;这样做在视角上会获得更大的真实度。
有些人更喜欢在等式中使用viewDir.z因为普通的视差贴图会在角上产生不想要的结果这个技术叫做有偏移量限制的视差贴图Parallax Mapping with Offset Limiting。选择哪一个技术是个人偏好问题但我倾向于普通的视差贴图。
有些人更喜欢在等式中使用viewDir.z因为普通的视差贴图会在角上产生不尽如人意的结果这个技术叫做有偏移量限制的视差贴图Parallax Mapping with Offset Limiting。选择哪一个技术是个人偏好问题但我倾向于普通的视差贴图。
最后的纹理坐标随后被用来进行采样diffuse和法线贴图下图所展示的位移效果中height_scale等于1