From 2b7f99f85b9c4a34ec57e6f56afec3d3bf72b0d3 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: BLumia Date: Sun, 14 Feb 2016 20:44:41 +0800 Subject: [PATCH] Update 01-08 and 01-09 --- 01 Getting started/06 Textures.md | 8 ++++---- 01 Getting started/08 Coordinate Systems.md | 6 +++--- 01 Getting started/09 Camera.md | 6 +++--- 3 files changed, 10 insertions(+), 10 deletions(-) diff --git a/01 Getting started/06 Textures.md b/01 Getting started/06 Textures.md index 6224635..7e2bf32 100644 --- a/01 Getting started/06 Textures.md +++ b/01 Getting started/06 Textures.md @@ -4,7 +4,7 @@ ---|--- 作者 | JoeyDeVries 翻译 | [Django](http://bullteacher.com/) -校对 | Geequlim [BLumia](https://github.com/blumia/) +校对 | Geequlim, [BLumia](https://github.com/blumia/) 我们已经了解到,我们可以为每个顶点使用颜色来增加图形的细节,从而创建出有趣的图像。但是,如果想让图形看起来更真实我们就必须有足够多的顶点,从而指定足够多的颜色。这将会产生很多额外开销,因为每个模型都会需求更多的顶点和顶点颜色。 @@ -141,7 +141,7 @@ SOIL是Simple OpenGL Image Library(简易OpenGL图像库)的缩写,它支持 ```c++ int width, height; -unsigned char* image = SOIL_load_image("container..jpg", &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGB); +unsigned char* image = SOIL_load_image("container.jpg", &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGB); ``` 函数首先需要输入图片文件的路径。然后需要两个int指针作为第二个和第三个参数,SOIL会返回图片的宽度和高度到其中。之后,我们需要图片的宽度和高度来生成纹理。第四个参数指定图片的通道(Channel)数量,但是这里我们只需留`0`。最后一个参数告诉SOIL如何来加载图片:我们只对图片的RGB感兴趣。结果储存为一个大的char/byte数组。 @@ -197,7 +197,7 @@ glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); ... //加载并生成纹理 int width, height; -unsigned char * image = SOIL_load_image("container.jpg", &width, &eight, 0, SOIL_LOAD_RGB); +unsigned char * image = SOIL_load_image("container.jpg", &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGB); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); SOIL_free_image_data(image); @@ -348,7 +348,7 @@ glBindVertexArray(0); 所以修复我们的小问题,有两个选择: 1. 我们切换顶点数据的纹理坐标,翻转`y`值(用1减去y坐标)。 -2. 我们可以编辑顶点着色器来翻转`y`坐标,自动替换`TexCoord`赋值:`TexCoord = vec2(texCoord.x, 1 – texCoord.y);` +2. 我们可以编辑顶点着色器来翻转`y`坐标,自动替换`TexCoord`赋值:`TexCoord = vec2(texCoord.x, 1 - texCoord.y);` !!! Attention diff --git a/01 Getting started/08 Coordinate Systems.md b/01 Getting started/08 Coordinate Systems.md index e6aa0c4..e7559c0 100644 --- a/01 Getting started/08 Coordinate Systems.md +++ b/01 Getting started/08 Coordinate Systems.md @@ -4,7 +4,7 @@ ---|--- 作者 | JoeyDeVries 翻译 | linkoln -校对 | Geequlim, Meow J +校对 | Geequlim, Meow J, [BLumia](https://github.com/blumia/) 在上一个教程中,我们学习了如何有效地利用矩阵变换来对所有顶点进行转换。OpenGL希望在所有顶点着色器运行后,所有我们可见的顶点都变为标准化设备坐标(Normalized Device Coordinate, NDC)。也就是说,每个顶点的x,y,z坐标都应该在-1.0到1.0之间,超出这个坐标范围的顶点都将不可见。我们通常会自己设定一个坐标的范围,之后再在顶点着色器中将这些坐标转换为标准化设备坐标。然后将这些标准化设备坐标传入光栅器(Rasterizer),再将他们转换为屏幕上的二维坐标或像素。 @@ -217,7 +217,7 @@ void main() 我们应该将矩阵传入着色器(这通常在每次渲染的时候即转换矩阵将要改变的时候完成): ```c++ -GLint modelLoc = glGetUniformLocation(ourShader.Program, "model")); +GLint modelLoc = glGetUniformLocation(ourShader.Program, "model"); glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model)); ... // 观察矩阵和投影矩阵与之类似 ``` @@ -254,7 +254,7 @@ glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36); -这有点像一个立方体,但又有种说不出的奇怪。立方体的某些面是通过其它面绘制的。之所以这样是因为OpenGL是通过画一个一个三角形来画你的立方体的,所以它将会覆盖之前已经画在那里的像素。因为这个原因,有些三角形会画在其它三角形上面,虽然它们本不应该是被覆盖的。 +这有点像一个立方体,但又有种说不出的奇怪。立方体的某些本应被遮挡住的面被绘制在了这个立方体的其他面的上面。之所以这样是因为OpenGL是通过画一个一个三角形来画你的立方体的,所以它将会覆盖之前已经画在那里的像素。因为这个原因,有些三角形会画在其它三角形上面,虽然它们本不应该是被覆盖的。 幸运的是,OpenGL存储深度信息在z缓冲区(Z-buffer)里面,它允许OpenGL决定何时覆盖一个像素何时不覆盖。通过使用z缓冲区我们可以设置OpenGL来进行深度测试。 diff --git a/01 Getting started/09 Camera.md b/01 Getting started/09 Camera.md index 9c4c1d0..7433ccf 100644 --- a/01 Getting started/09 Camera.md +++ b/01 Getting started/09 Camera.md @@ -4,7 +4,7 @@ ---|--- 作者 | JoeyDeVries 翻译 | [Django](http://bullteacher.com/) -校对 | Geequlim +校对 | Geequlim, [BLumia](https://github.com/blumia/) 前面的教程中我们讨论了观察矩阵以及如何使用观察矩阵移动场景。OpenGL本身没有摄像机的概念,但我们可以通过把场景中的所有物体往相反方向移动的方式来模拟出摄像机,这样感觉就像我们在移动,而不是场景在移动。 @@ -362,7 +362,7 @@ if(pitch < -89.0f) 注意我们没有给偏航角设置限制是因为我们不希望限制用户的水平旋转。然而,给偏航角设置限制也很容易,只要你愿意。 -第四也是最后一步是使用俯仰角和偏航角来的到前面提到的实际方向向量: +第四也是最后一步,就是通过俯仰角和偏航角来计算以得到前面提到的实际方向向量: ```c++ glm::vec3 front; @@ -473,7 +473,7 @@ glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback); !!! Attention - 我们介绍的欧拉角FPS风格摄像机系统能够满足大多数情况需要,但是在创建不同的摄像机系统,比如飞行模拟就要当心。每个摄像机系统都有自己的有点和不足,所以确保对它们进行了详细研究。比如,这个FPS射线机不允许俯仰角大于90多,由于使用了固定的上向量(0, 1, 0),我们就不能用滚转角。 + 我们介绍的欧拉角FPS风格摄像机系统能够满足大多数情况需要,但是在创建不同的摄像机系统,比如飞行模拟就要当心。每个摄像机系统都有自己的有点和不足,所以确保对它们进行了详细研究。比如,这个FPS摄像机不允许俯仰角大于90多,由于使用了固定的上向量(0, 1, 0),我们就不能用滚转角。 使用新的摄像机对象的更新后的版本源码可以[在这里找到](http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=getting-started/camera_with_class)。(译注:总而言之这个摄像机实现并不十分完美,你可以看看最终的源码。建议先看[这篇文章](https://github.com/cybercser/OpenGL_3_3_Tutorial_Translation/blob/master/Tutorial%2017%20Rotations.md),对旋转有更深的理解后,你就能做出更好的摄像机类,不过本文有些内容比如如何防止按键停顿和glfw鼠标事件实现摄像机的注意事项比较重要,其它的就要做一定的取舍了)