diff --git a/docs/01 Getting started/10 Review.md b/docs/01 Getting started/10 Review.md index a791868..a81d6d9 100644 --- a/docs/01 Getting started/10 Review.md +++ b/docs/01 Getting started/10 Review.md @@ -4,7 +4,7 @@ ---|--- 作者 | JoeyDeVries 翻译 | Krasjet -校对 | Geequlim +校对 | Geequlim,[orbitgw](https://github.com/orbitgw/) 恭喜您完成了本章的学习,至此为止你应该能够创建一个窗口,创建并且编译着色器,通过缓冲对象或者uniform发送顶点数据,绘制物体,使用纹理,理解向量和矩阵,并且可以综合上述知识创建一个3D场景并可以通过摄像机来移动。 @@ -13,7 +13,7 @@ ## 词汇表 - **OpenGL**: 一个定义了函数布局和输出的图形API的正式规范。 -- **GLAD**: 一个拓展加载库,用来为我们加载并设定所有OpenGL函数指针,从而让我们能够使用所有(现代)OpenGL函数。 +- **GLAD**: 一个扩展加载库,用来为我们加载并设定所有OpenGL函数指针,从而让我们能够使用所有(现代)OpenGL函数。 - **视口(Viewport)**: 我们需要渲染的窗口。 - **图形管线(Graphics Pipeline)**: 一个顶点在呈现为像素之前经过的全部过程。 - **着色器(Shader)**: 一个运行在显卡上的小型程序。很多阶段的图形管道都可以使用自定义的着色器来代替原有的功能。 @@ -23,7 +23,7 @@ - **元素缓冲对象(Element Buffer Object,EBO),也叫索引缓冲对象(Index Buffer Object,IBO)**: 一个存储元素索引供索引化绘制使用的缓冲对象。 - **Uniform**: 一个特殊类型的GLSL变量。它是全局的(在一个着色器程序中每一个着色器都能够访问uniform变量),并且只需要被设定一次。 - **纹理(Texture)**: 一种包裹着物体的特殊类型图像,给物体精细的视觉效果。 -- **纹理缠绕(Texture Wrapping)**: 定义了一种当纹理顶点超出范围(0, 1)时指定OpenGL如何采样纹理的模式。 +- **纹理环绕(Texture Wrapping)**: 定义了一种当纹理顶点超出范围(0, 1)时指定OpenGL如何采样纹理的模式。 - **纹理过滤(Texture Filtering)**: 定义了一种当有多种纹素选择时指定OpenGL如何采样纹理的模式。这通常在纹理被放大情况下发生。 - **多级渐远纹理(Mipmaps)**: 被存储的材质的一些缩小版本,根据距观察者的距离会使用材质的合适大小。 - **stb_image.h**: 图像加载库。