From 2462bd506d99b9c68ccd148e97eb1e066f8546dd Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: SuperAo Date: Mon, 11 Mar 2024 16:21:51 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?fix:=20=E4=BF=AE=E6=AD=A3=E6=B8=B2=E6=9F=93?= =?UTF-8?q?=E7=AE=A1=E7=BA=BF=E7=9B=B8=E5=85=B3=E4=B8=8A=E4=B8=8B=E6=96=87?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- docs/01 Getting started/04 Hello Triangle.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/docs/01 Getting started/04 Hello Triangle.md b/docs/01 Getting started/04 Hello Triangle.md index 5f14675..1b464b8 100644 --- a/docs/01 Getting started/04 Hello Triangle.md +++ b/docs/01 Getting started/04 Hello Triangle.md @@ -46,9 +46,9 @@ 顶点着色器阶段的输出可以选择性地传递给几何着色器(Geometry Shader)。几何着色器将一组顶点作为输入,这些顶点形成图元,并且能够通过发出新的顶点来形成新的(或其他)图元来生成其他形状。在这个例子中,它从给定的形状中生成第二个三角形。 -图元装配(Primitive Assembly)阶段将顶点着色器输出的所有顶点作为输入(如果是GL_POINTS,那么就是一个顶点),并所有的点装配成指定图元的形状;本节例子中是一个三角形。 +图元装配(Primitive Assembly)阶段将顶点着色器(或几何着色器)输出的所有顶点作为输入(如果是GL_POINTS,那么就是一个顶点),并所有的点装配成指定图元的形状;本节例子中是一个三角形。 -几何着色器的输出会被传入光栅化阶段(Rasterization Stage),这里它会把图元映射为最终屏幕上相应的像素,生成供片段着色器(Fragment Shader)使用的片段(Fragment)。在片段着色器运行之前会执行裁切(Clipping)。裁切会丢弃超出你的视图以外的所有像素,用来提升执行效率。 +图元装配阶段的输出会被传入光栅化阶段(Rasterization Stage),这里它会把图元映射为最终屏幕上相应的像素,生成供片段着色器(Fragment Shader)使用的片段(Fragment)。在片段着色器运行之前会执行裁切(Clipping)。裁切会丢弃超出你的视图以外的所有像素,用来提升执行效率。 !!! Important