From 3ec30400854e42e544a42664b99aceba5b034eb4 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Chris Cheng Date: Mon, 24 Apr 2023 02:15:03 +0800 Subject: [PATCH 1/4] =?UTF-8?q?=E4=BF=AE=E6=AD=A3=20lighting/review.md=20?= =?UTF-8?q?=E7=9A=84=E9=83=A8=E5=88=86=E7=BF=BB=E8=AF=91=EF=BC=8C=E4=BD=BF?= =?UTF-8?q?=E5=85=B6=E6=9B=B4=E5=87=86=E7=A1=AE=EF=BC=8C=E6=9B=B4=E8=B4=B4?= =?UTF-8?q?=E8=BF=91=E4=BA=8E=E4=B8=AD=E6=96=87=E4=B9=A0=E6=83=AF=E7=94=A8?= =?UTF-8?q?=E8=AF=AD?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- docs/02 Lighting/07 Review.md | 8 ++++---- 1 file changed, 4 insertions(+), 4 deletions(-) diff --git a/docs/02 Lighting/07 Review.md b/docs/02 Lighting/07 Review.md index 53d5dce..ada3b51 100644 --- a/docs/02 Lighting/07 Review.md +++ b/docs/02 Lighting/07 Review.md @@ -4,7 +4,7 @@ ---|--- 作者 | JoeyDeVries 翻译 | Krasjet -校对 | [Geequlim](http://geequlim.com), Krasjet +校对 | [Geequlim](http://geequlim.com), Krasjet, [orbitgw](https://github.com/orbitgw/) 恭喜您已经学习到了这个地方!辛苦啦!不知道你有没有注意到,总的来说我们在学习光照教程的时候关于OpenGL本身并没有什么新东西,除了像访问uniform数组这样细枝末节的知识。目前为止的所有教程都是关于使用一些技巧或者公式来操作着色器,达到真实的光照效果。这再一次向你展示了着色器的威力。着色器是非常灵活的,你也亲眼见证了我们仅仅使用一些3D向量和可配置的变量就能够创造出惊人的图像这一点。 @@ -30,7 +30,7 @@ - **镜面光贴图(Specular Map)**:一个设定了每一个片段的镜面光强度/颜色的纹理贴图。仅在物体的特定区域显示镜面高光。 - **定向光(Directional Light)**:只有一个方向的光源。它被建模为不管距离有多长所有光束都是平行而且其方向向量在整个场景中保持不变。 - **点光源(Point Light)**:一个在场景中有位置的,光线逐渐衰减的光源。 -- **衰减(Attenuation)**:光随着距离减少强度的过程,通常使用在点光源和聚光下。 +- **衰减(Attenuation)**:光随着距离减少强度减小的过程,通常使用在点光源和聚光下。 - **聚光(Spotlight)**:一个被定义为在某一个方向上的锥形的光源。 -- **手电筒(Flashlight)**:一个摆放在观察者视角的聚光。 -- **GLSL uniform数组(GLSL Uniform Array)**:一个uniform值数组。它的工作原理和C语言数组大致一样,只是不能动态分配内存。 +- **手电光(Flashlight)**:一个摆放在观察者视角的聚光。 +- **GLSL Uniform数组(GLSL Uniform Array)**:一个uniform值数组。它的工作原理和C语言数组大致一样,只是不能动态分配内存。 From 24f7b6cb4fd4917f8074875937445c744142f4c5 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Chris Cheng Date: Mon, 24 Apr 2023 02:22:56 +0800 Subject: [PATCH 2/4] =?UTF-8?q?=E6=9B=B4=E6=94=B9=20getting=20start/review?= =?UTF-8?q?.md=E3=80=82=E4=BF=AE=E6=AD=A3=E7=BF=BB=E8=AF=91=E9=94=99?= =?UTF-8?q?=E8=AF=AF=E3=80=82=E4=BF=AE=E6=AD=A3=E4=B8=8E=E5=89=8D=E6=96=87?= =?UTF-8?q?=E7=BF=BB=E8=AF=91=E4=B8=8D=E4=B8=80=E8=87=B4=E9=97=AE=E9=A2=98?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- docs/01 Getting started/10 Review.md | 6 +++--- 1 file changed, 3 insertions(+), 3 deletions(-) diff --git a/docs/01 Getting started/10 Review.md b/docs/01 Getting started/10 Review.md index a791868..a81d6d9 100644 --- a/docs/01 Getting started/10 Review.md +++ b/docs/01 Getting started/10 Review.md @@ -4,7 +4,7 @@ ---|--- 作者 | JoeyDeVries 翻译 | Krasjet -校对 | Geequlim +校对 | Geequlim,[orbitgw](https://github.com/orbitgw/) 恭喜您完成了本章的学习,至此为止你应该能够创建一个窗口,创建并且编译着色器,通过缓冲对象或者uniform发送顶点数据,绘制物体,使用纹理,理解向量和矩阵,并且可以综合上述知识创建一个3D场景并可以通过摄像机来移动。 @@ -13,7 +13,7 @@ ## 词汇表 - **OpenGL**: 一个定义了函数布局和输出的图形API的正式规范。 -- **GLAD**: 一个拓展加载库,用来为我们加载并设定所有OpenGL函数指针,从而让我们能够使用所有(现代)OpenGL函数。 +- **GLAD**: 一个扩展加载库,用来为我们加载并设定所有OpenGL函数指针,从而让我们能够使用所有(现代)OpenGL函数。 - **视口(Viewport)**: 我们需要渲染的窗口。 - **图形管线(Graphics Pipeline)**: 一个顶点在呈现为像素之前经过的全部过程。 - **着色器(Shader)**: 一个运行在显卡上的小型程序。很多阶段的图形管道都可以使用自定义的着色器来代替原有的功能。 @@ -23,7 +23,7 @@ - **元素缓冲对象(Element Buffer Object,EBO),也叫索引缓冲对象(Index Buffer Object,IBO)**: 一个存储元素索引供索引化绘制使用的缓冲对象。 - **Uniform**: 一个特殊类型的GLSL变量。它是全局的(在一个着色器程序中每一个着色器都能够访问uniform变量),并且只需要被设定一次。 - **纹理(Texture)**: 一种包裹着物体的特殊类型图像,给物体精细的视觉效果。 -- **纹理缠绕(Texture Wrapping)**: 定义了一种当纹理顶点超出范围(0, 1)时指定OpenGL如何采样纹理的模式。 +- **纹理环绕(Texture Wrapping)**: 定义了一种当纹理顶点超出范围(0, 1)时指定OpenGL如何采样纹理的模式。 - **纹理过滤(Texture Filtering)**: 定义了一种当有多种纹素选择时指定OpenGL如何采样纹理的模式。这通常在纹理被放大情况下发生。 - **多级渐远纹理(Mipmaps)**: 被存储的材质的一些缩小版本,根据距观察者的距离会使用材质的合适大小。 - **stb_image.h**: 图像加载库。 From 35645dba99b208f019c785c52d5858eb5953b9dd Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Chris Cheng Date: Mon, 24 Apr 2023 23:51:51 +0800 Subject: [PATCH 3/4] Update glossary.md Add translation of *Texture Wrapping* --- glossary.md | 3 ++- 1 file changed, 2 insertions(+), 1 deletion(-) diff --git a/glossary.md b/glossary.md index 9adaf53..1062307 100644 --- a/glossary.md +++ b/glossary.md @@ -118,6 +118,7 @@ - Channel:通道 - Sampler:采样器 - Texture Unit:纹理单元 +- Texture Wrapping:纹理环绕 ## 01-07 @@ -461,4 +462,4 @@ - Level:关卡 - Gameplay State:游戏状态 - Singleton:单一实例 -- Single Responsibility Principle:单一功能原则 \ No newline at end of file +- Single Responsibility Principle:单一功能原则 From 98eee881041ee0a7cf1c2b1ad64939fc6d54ea33 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Chris Cheng Date: Mon, 24 Apr 2023 23:56:24 +0800 Subject: [PATCH 4/4] Update 07 Review.md MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit 修正为“手电筒” --- docs/02 Lighting/07 Review.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/docs/02 Lighting/07 Review.md b/docs/02 Lighting/07 Review.md index ada3b51..ee4e1dd 100644 --- a/docs/02 Lighting/07 Review.md +++ b/docs/02 Lighting/07 Review.md @@ -32,5 +32,5 @@ - **点光源(Point Light)**:一个在场景中有位置的,光线逐渐衰减的光源。 - **衰减(Attenuation)**:光随着距离减少强度减小的过程,通常使用在点光源和聚光下。 - **聚光(Spotlight)**:一个被定义为在某一个方向上的锥形的光源。 -- **手电光(Flashlight)**:一个摆放在观察者视角的聚光。 +- **手电筒(Flashlight)**:一个摆放在观察者视角的聚光。 - **GLSL Uniform数组(GLSL Uniform Array)**:一个uniform值数组。它的工作原理和C语言数组大致一样,只是不能动态分配内存。