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Update 03-01
This commit is contained in:
@@ -3,8 +3,8 @@
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原文 | [Basic Lighting](http://learnopengl.com/#!Lighting/Basic-Lighting)
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作者 | JoeyDeVries
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翻译 | [Django](http://bullteacher.com/)
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校对 | Geequlim, [BLumia](https://github.com/blumia/)
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翻译 | [Django](http://bullteacher.com/), Meow J, Geequlim, [BLumia](https://github.com/blumia/)
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校对 | 暂未校对
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现实世界的光照是极其复杂的,而且会受到诸多因素的影响,这是我们有限的计算能力所无法模拟的。因此OpenGL的光照使用的是简化的模型,对现实的情况进行近似,这样处理起来会更容易一些,而且看起来也差不多一样。这些光照模型都是基于我们对光的物理特性的理解。其中一个模型被称为<def>冯氏光照模型</def>(Phong Lighting Model)。冯氏光照模型的主要结构由3个分量组成:环境(Ambient)、漫反射(Diffuse)和镜面(Specular)光照。下面这张图展示了这些光照分量看起来的样子:
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