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synced 2025-08-22 20:25:28 +08:00
Update 03-01
This commit is contained in:
@@ -3,8 +3,8 @@
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原文 | [Colors](http://learnopengl.com/#!Lighting/Colors)
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作者 | JoeyDeVries
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翻译 | [Geequlim](http://geequlim.com/)
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校对 | [Geequlim](http://geequlim.com/)
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翻译 | [Geequlim](http://geequlim.com/), Meow J
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校对 | 暂未校对
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在前面的教程中我们已经简要提到过该如何在OpenGL中使用颜色(Color),但是我们至今所接触到的都是很浅层的知识。本节我们将会更深入地讨论什么是颜色,并且还会为接下来的光照(Lighting)教程创建一个场景。
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@@ -3,8 +3,8 @@
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原文 | [Basic Lighting](http://learnopengl.com/#!Lighting/Basic-Lighting)
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作者 | JoeyDeVries
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翻译 | [Django](http://bullteacher.com/)
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校对 | Geequlim, [BLumia](https://github.com/blumia/)
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翻译 | [Django](http://bullteacher.com/), Meow J, Geequlim, [BLumia](https://github.com/blumia/)
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校对 | 暂未校对
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现实世界的光照是极其复杂的,而且会受到诸多因素的影响,这是我们有限的计算能力所无法模拟的。因此OpenGL的光照使用的是简化的模型,对现实的情况进行近似,这样处理起来会更容易一些,而且看起来也差不多一样。这些光照模型都是基于我们对光的物理特性的理解。其中一个模型被称为<def>冯氏光照模型</def>(Phong Lighting Model)。冯氏光照模型的主要结构由3个分量组成:环境(Ambient)、漫反射(Diffuse)和镜面(Specular)光照。下面这张图展示了这些光照分量看起来的样子:
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@@ -4,7 +4,7 @@
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作者 | JoeyDeVries
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翻译 | Meow J
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校对 | 未校对
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校对 | 暂未校对
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在现实世界里,每个物体会对光产生不同的反应。比如说,钢看起来通常会比陶瓷花瓶更闪闪发光,木头箱子也不会像钢制箱子那样对光产生很强的反射。每个物体对镜面高光也有不同的反应。有些物体反射光的时候不会有太多的散射(Scatter),因而产生一个较小的高光点,而有些物体则会散射很多,产生一个有着更大半径的高光点。如果我们想要在OpenGL中模拟多种类型的物体,我们必须为每个物体分别定义一个<def>材质</def>(Material)属性。
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