1
0
mirror of https://github.com/LearnOpenGL-CN/LearnOpenGL-CN.git synced 2025-08-22 20:25:28 +08:00

Update 03-01

This commit is contained in:
Meow J
2017-06-26 02:22:13 +08:00
parent 82a1575c00
commit 1ea5f9db73
14 changed files with 69 additions and 62 deletions

View File

@@ -3,8 +3,8 @@
原文 | [Colors](http://learnopengl.com/#!Lighting/Colors)
---|---
作者 | JoeyDeVries
翻译 | [Geequlim](http://geequlim.com/)
校对 | [Geequlim](http://geequlim.com/)
翻译 | [Geequlim](http://geequlim.com/), Meow J
校对 | 暂未校对
在前面的教程中我们已经简要提到过该如何在OpenGL中使用颜色(Color),但是我们至今所接触到的都是很浅层的知识。本节我们将会更深入地讨论什么是颜色,并且还会为接下来的光照(Lighting)教程创建一个场景。

View File

@@ -3,8 +3,8 @@
原文 | [Basic Lighting](http://learnopengl.com/#!Lighting/Basic-Lighting)
---|---
作者 | JoeyDeVries
翻译 | [Django](http://bullteacher.com/)
校对 | Geequlim, [BLumia](https://github.com/blumia/)
翻译 | [Django](http://bullteacher.com/), Meow J, Geequlim, [BLumia](https://github.com/blumia/)
校对 | 暂未校对
现实世界的光照是极其复杂的而且会受到诸多因素的影响这是我们有限的计算能力所无法模拟的。因此OpenGL的光照使用的是简化的模型对现实的情况进行近似这样处理起来会更容易一些而且看起来也差不多一样。这些光照模型都是基于我们对光的物理特性的理解。其中一个模型被称为<def>冯氏光照模型</def>(Phong Lighting Model)。冯氏光照模型的主要结构由3个分量组成环境(Ambient)、漫反射(Diffuse)和镜面(Specular)光照。下面这张图展示了这些光照分量看起来的样子:

View File

@@ -4,7 +4,7 @@
---|---
作者 | JoeyDeVries
翻译 | Meow J
校对 | 未校对
校对 | 未校对
在现实世界里,每个物体会对光产生不同的反应。比如说,钢看起来通常会比陶瓷花瓶更闪闪发光,木头箱子也不会像钢制箱子那样对光产生很强的反射。每个物体对镜面高光也有不同的反应。有些物体反射光的时候不会有太多的散射(Scatter)因而产生一个较小的高光点而有些物体则会散射很多产生一个有着更大半径的高光点。如果我们想要在OpenGL中模拟多种类型的物体我们必须为每个物体分别定义一个<def>材质</def>(Material)属性。