diff --git a/docs/04 Advanced OpenGL/10 Instancing.md b/docs/04 Advanced OpenGL/10 Instancing.md
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--- a/docs/04 Advanced OpenGL/10 Instancing.md
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@@ -24,7 +24,7 @@ for(unsigned int i = 0; i < amount_of_models_to_draw; i++)
实例化这项技术能够让我们使用一个渲染调用来绘制多个物体,来节省每次绘制物体时CPU -> GPU的通信,它只需要一次即可。如果想使用实例化渲染,我们只需要将glDrawArrays和glDrawElements的渲染调用分别改为glDrawArraysInstanced和glDrawElementsInstanced就可以了。这些渲染函数的**实例化**版本需要一个额外的参数,叫做实例数量(Instance Count),它能够设置我们需要渲染的实例个数。这样我们只需要将必须的数据发送到GPU一次,然后使用一次函数调用告诉GPU它应该如何绘制这些实例。GPU将会直接渲染这些实例,而不用不断地与CPU进行通信。
-这个函数本身并没有什么用。渲染同一个物体一千次对我们并没有什么用处,每个物体都是完全相同的,而且还在同一个位置。我们只能看见一个物体!处于这个原因,GLSL在顶点着色器中嵌入了另一个内建变量,gl_InstanceID。
+这个函数本身并没有什么用。渲染同一个物体一千次对我们并没有什么用处,每个物体都是完全相同的,而且还在同一个位置。我们只能看见一个物体!出于这个原因,GLSL在顶点着色器中嵌入了另一个内建变量,gl_InstanceID。
在使用实例化渲染调用时,gl_InstanceID会从0开始,在每个实例被渲染时递增1。比如说,我们正在渲染第43个实例,那么顶点着色器中它的gl_InstanceID将会是42。因为每个实例都有唯一的ID,我们可以建立一个数组,将ID与位置值对应起来,将每个实例放置在世界的不同位置。
@@ -353,4 +353,4 @@ for(unsigned int i = 0; i < rock.meshes.size(); i++)
在某些机器上,10万个小行星可能会太多了,所以尝试修改这个值,直到达到一个你能接受的帧率。
-可以看到,在合适的环境下,实例化渲染能够大大增加显卡的渲染能力。正是出于这个原因,实例化渲染通常会用于渲染草、植被、粒子,以及上面这样的场景,基本上只要场景中有很多重复的形状,都能够使用实例化渲染来提高性能。
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+可以看到,在合适的环境下,实例化渲染能够大大增加显卡的渲染能力。正是出于这个原因,实例化渲染通常会用于渲染草、植被、粒子,以及上面这样的场景,基本上只要场景中有很多重复的形状,都能够使用实例化渲染来提高性能。