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06-03-02
This commit is contained in:
@@ -167,7 +167,7 @@ void SpriteRenderer::DrawSprite(Texture2D &texture, glm::vec2 position,
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当试图在一个场景中用旋转矩阵和伸缩矩阵放置一个对象的时候,建议首先做伸缩变换,然后旋转最后是移动变换。因为矩阵乘法是从右向左执行的,所以我们变换的矩阵顺序是相反的:移动,旋转,缩放。
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旋转变换可能看起来稍微有点让人望而却步。我们从[变换](../../01 Getting started/07 Transformations/)教程里面知道旋转总是围绕原点`(0,0)`转动的。因为我们指定了四边形的左上角为`(0,0)`,所有的旋转都是围绕`(0,0)`的。主要是这个旋转的原点是四边形的左上角,这样就会造成不太友好的旋转效果。我们想要做的就是把旋转的点移到四边形的中心,这样旋转就是围绕四边形中心而不是左上角了。我们通过在旋转之前把旋转点移动到四边形中心解决了这个问题。
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旋转变换可能看起来稍微有点让人望而却步。我们从[变换](../../01 Getting started/07 Transformations.md)教程里面知道旋转总是围绕原点`(0,0)`转动的。因为我们指定了四边形的左上角为`(0,0)`,所有的旋转都是围绕`(0,0)`的。主要是这个旋转的原点是四边形的左上角,这样就会造成不太友好的旋转效果。我们想要做的就是把旋转的点移到四边形的中心,这样旋转就是围绕四边形中心而不是左上角了。我们通过在旋转之前把旋转点移动到四边形中心解决了这个问题。
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