diff --git a/docs/04 Advanced OpenGL/05 Framebuffers.md b/docs/04 Advanced OpenGL/05 Framebuffers.md index 13ac4df..302257c 100644 --- a/docs/04 Advanced OpenGL/05 Framebuffers.md +++ b/docs/04 Advanced OpenGL/05 Framebuffers.md @@ -295,7 +295,7 @@ void main() 虽然反相是一种相对简单的后处理特效,但是已经很有趣了: -![image description](../img/04/05/framebuffers_grayscale.png) +![image description](../img/04/05/framebuffers_inverse.png) 整个场景现在的颜色都反转了,只需在着色器中写一行代码就能做到,酷吧? @@ -391,7 +391,7 @@ void main() 创建模糊(Blur)效果的kernel定义如下: $$ -\(\begin{bmatrix} 1 & 2 & 1 \\ 2 & 4 & 2 \\ 1 & 2 & 1 \end{bmatrix} / 16\) +\begin{bmatrix} 1 & 2 & 1 \\ 2 & 4 & 2 \\ 1 & 2 & 1 \end{bmatrix} / 16 $$ 由于所有数值加起来的总和为16,简单返回结合起来的采样颜色是非常亮的,所以我们必须将kernel的每个值除以16.最终的kernel数组会是这样的: diff --git a/docs/04 Advanced OpenGL/09 Geometry Shader.md b/docs/04 Advanced OpenGL/09 Geometry Shader.md index bc8d104..15b7add 100644 --- a/docs/04 Advanced OpenGL/09 Geometry Shader.md +++ b/docs/04 Advanced OpenGL/09 Geometry Shader.md @@ -149,7 +149,7 @@ glBindVertexArray(0); ![](../img/04/09/geometry_shader_points.png) -但我们不是已经学到了所有内容了吗?对,现在我们将通过为场景添加一个几何着色器来为这个小场景增加点活力。 +但是这些不都是我们之前学过的内容吗?是的,但现在我们会给这个场景加入一个几何着色器,给它增加点活力。 出于学习的目的我们将创建一个叫pass-through的几何着色器,它用一个point基本图形作为它的输入,并把它无修改地传(pass)到下一个着色器。