diff --git a/docs/04 Advanced OpenGL/03 Blending.md b/docs/04 Advanced OpenGL/03 Blending.md index b2d3f47..15696f0 100644 --- a/docs/04 Advanced OpenGL/03 Blending.md +++ b/docs/04 Advanced OpenGL/03 Blending.md @@ -67,7 +67,7 @@ glBindVertexArray(vegetationVAO); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, grassTexture); for(unsigned int i = 0; i < vegetation.size(); i++) { - model = glm::mat4(); + model = glm::mat4(1.0f); model = glm::translate(model, vegetation[i]); shader.setMat4("model", model); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); @@ -274,4 +274,4 @@ for(std::map::reverse_iterator it = sorted.rbegin(); it != sort 虽然按照距离排序物体这种方法对我们这个场景能够正常工作,但它并没有考虑旋转、缩放或者其它的变换,奇怪形状的物体需要一个不同的计量,而不是仅仅一个位置向量。 -在场景中排序物体是一个很困难的技术,很大程度上由你场景的类型所决定,更别说它额外需要消耗的处理能力了。完整渲染一个包含不透明和透明物体的场景并不是那么容易。更高级的技术还有次序无关透明度(Order Independent Transparency, OIT),但这超出本教程的范围了。现在,你还是必须要普通地混合你的物体,但如果你很小心,并且知道目前方法的限制的话,你仍然能够获得一个比较不错的混合实现。 \ No newline at end of file +在场景中排序物体是一个很困难的技术,很大程度上由你场景的类型所决定,更别说它额外需要消耗的处理能力了。完整渲染一个包含不透明和透明物体的场景并不是那么容易。更高级的技术还有次序无关透明度(Order Independent Transparency, OIT),但这超出本教程的范围了。现在,你还是必须要普通地混合你的物体,但如果你很小心,并且知道目前方法的限制的话,你仍然能够获得一个比较不错的混合实现。