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@@ -279,9 +279,9 @@ direction.z = cos(glm::radians(pitch));
就像俯仰角一样我们可以看到x元素取决于cos(偏航角)的值z值同样取决于偏航角的正弦值。把这个加到前面的值中会得到基于俯仰角和偏航角的方向向量
!!! Important
!!! note "译注"
译注:这里的球坐标与笛卡尔坐标的转换把x和z弄反了如果你去看最后的源码会发现作者在摄像机源码那里写了`yaw = yaw 90`实际上在这里x就应该是`sin(glm::radians(yaw))`z也是同样处理当然也可以认为是这个诡异的坐标系但是在这里使用球坐标转笛卡尔坐标有个大问题就是在初始渲染时无法指定摄像机的初始朝向还要花一些功夫自己实现这个此外这只能实现像第一人称游戏一样的简易摄像机类似Maya、Unity3D编辑器窗口的那种摄像机还是最好自己设置摄像机的位置、上、右、前轴在旋转时用四元数对这四个变量进行调整才能获得更好的效果而不是仅仅调整摄像机前轴。
这里的球坐标与笛卡尔坐标的转换把x和z弄反了如果你去看最后的源码会发现作者在摄像机源码那里写了`yaw = yaw 90`实际上在这里x就应该是`sin(glm::radians(yaw))`z也是同样处理当然也可以认为是这个诡异的坐标系但是在这里使用球坐标转笛卡尔坐标有个大问题就是在初始渲染时无法指定摄像机的初始朝向还要花一些功夫自己实现这个此外这只能实现像第一人称游戏一样的简易摄像机类似Maya、Unity3D编辑器窗口的那种摄像机还是最好自己设置摄像机的位置、上、右、前轴在旋转时用四元数对这四个变量进行调整才能获得更好的效果而不是仅仅调整摄像机前轴。
```c++
direction.x = cos(glm::radians(pitch)) * cos(glm::radians(yaw));//译注direction代表摄像机的“前”轴但此前轴是和本文第一幅图片的第二个摄像机的direction是相反的