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@@ -15,7 +15,7 @@ OpenGL规范严格规定了每个函数该如何执行以及它们的输出
实际的OpenGL库的开发者通常是显卡的生产商。你购买的显卡所支持的OpenGL版本都为这个系列的显卡专门开发的。当你使用Apple系统的时候OpenGL库是由Apple自身维护的。在Linux下有显卡生产商提供的OpenGL库也有一些爱好者改编的版本。这也意味着任何时候OpenGL库表现的行为与规范规定的不一致时基本都是库的开发者留下的bug。
!!! Important
!!! important
由于OpenGL的大多数实现都是由显卡厂商编写的当产生一个bug时通常可以通过升级显卡驱动来解决。这些驱动会包括你的显卡能支持的最新版本的OpenGL这也是为什么总是建议你偶尔更新一下显卡驱动。
@@ -31,7 +31,7 @@ OpenGL规范严格规定了每个函数该如何执行以及它们的输出
现今更高版本的OpenGL已经发布写作时最新版本为4.5你可能会问既然OpenGL 4.5 都出来了为什么我们还要学习OpenGL 3.3答案很简单所有OpenGL的更高的版本都是在3.3的基础上引入了额外的功能并没有改动核心架构。新版本只是引入了一些更有效率或更有用的方式去完成同样的功能。因此所有的概念和技术在现代OpenGL版本里都保持一致。当你的经验足够你可以轻松使用来自更高版本OpenGL的新特性。
!!! Attention
!!! attention
当使用新版本的OpenGL特性时只有新一代的显卡能够支持你的应用程序。这也是为什么大多数开发者基于较低版本的OpenGL编写程序并只提供选项启用新版本的特性。
@@ -78,7 +78,7 @@ struct object_name {
};
```
!!! Important
!!! important
**基元类型(Primitive Type)**
使用OpenGL时建议使用OpenGL定义的基元类型。比如使用`float`时我们加上前缀`GL`(因此写作`GLfloat`)。`int`、`uint`、`char`、`bool`等等也类似。OpenGL定义的这些GL基元类型的内存布局是与平台无关的而int等基元类型在不同操作系统上可能有不同的内存布局。使用GL基元类型可以保证你的程序在不同的平台上工作一致。
@@ -110,7 +110,7 @@ glBindObject(GL_WINDOW_TARGET, 0);
这一小段代码展现了你以后使用OpenGL时常见的工作流。我们首先创建一个对象然后用一个id保存它的引用实际数据被储存在后台。然后我们将对象绑定至上下文的目标位置例子中窗口对象目标的位置被定义成`GL_WINDOW_TARGET`。接下来我们设置窗口的选项。最后我们将目标位置的对象id设回0解绑这个对象。设置的选项将被保存在`objectId`所引用的对象中,一旦我们重新绑定这个对象到`GL_WINDOW_TARGET`位置,这些选项就会重新生效。
!!! Attention
!!! attention
目前提供的示例代码只是OpenGL如何操作的一个大致描述通过阅读以后的教程你会遇到很多实际的例子。