From 14f2e823e593852b414e5a1e194ced4ada6c1767 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: cathy0612 Date: Sun, 2 Feb 2020 20:02:29 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=E8=AF=AD=E5=8F=A5=E4=B8=8D=E9=80=9A=E9=A1=BA?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- docs/05 Advanced Lighting/03 Shadows/01 Shadow Mapping.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/docs/05 Advanced Lighting/03 Shadows/01 Shadow Mapping.md b/docs/05 Advanced Lighting/03 Shadows/01 Shadow Mapping.md index 1414d0d..7cafcf3 100644 --- a/docs/05 Advanced Lighting/03 Shadows/01 Shadow Mapping.md +++ b/docs/05 Advanced Lighting/03 Shadows/01 Shadow Mapping.md @@ -83,7 +83,7 @@ glReadBuffer(GL_NONE); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); ``` -我们需要的只是在从光的透视图下渲染场景的时候深度信息,所以颜色缓冲没有用。然而帧缓冲对象不是完全不包含颜色缓冲的,所以我们需要显式告诉OpenGL我们不适用任何颜色数据进行渲染。我们通过将调用glDrawBuffer和glReadBuffer把读和绘制缓冲设置为GL_NONE来做这件事。 +我们需要的只是在从光的透视图下渲染场景的时候深度信息,所以颜色缓冲没有用。然而,不包含颜色缓冲的帧缓冲对象是不完整的,所以我们需要显式告诉OpenGL我们不适用任何颜色数据进行渲染。我们通过将调用glDrawBuffer和glReadBuffer把读和绘制缓冲设置为GL_NONE来做这件事。 合理配置将深度值渲染到纹理的帧缓冲后,我们就可以开始第一步了:生成深度贴图。两个步骤的完整的渲染阶段,看起来有点像这样: