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Date: Sat, 12 Sep 2020 19:01:36 +0800
Subject: [PATCH] Update 06 Textures.md
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docs/01 Getting started/06 Textures.md | 4 ++--
1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-)
diff --git a/docs/01 Getting started/06 Textures.md b/docs/01 Getting started/06 Textures.md
index fc53f67..0ab30ce 100644
--- a/docs/01 Getting started/06 Textures.md
+++ b/docs/01 Getting started/06 Textures.md
@@ -333,7 +333,7 @@ glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
!!! Important
OpenGL至少保证有16个纹理单元供你使用,也就是说你可以激活从GL_TEXTURE0到GL_TEXTRUE15。它们都是按顺序定义的,所以我们也可以通过GL_TEXTURE0 + 8的方式获得GL_TEXTURE8,这在当我们需要循环一些纹理单元的时候会很有用。
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+
我们仍然需要编辑片段着色器来接收另一个采样器。这应该相对来说非常直接了:
```c++
@@ -368,7 +368,7 @@ glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
我们还要通过使用glUniform1i设置每个采样器的方式告诉OpenGL每个着色器采样器属于哪个纹理单元。我们只需要设置一次即可,所以这个会放在渲染循环的前面:
```c++
-ourShader.use(); // 别忘记在激活着色器前先设置uniform!
+ourShader.use(); // 不要忘记在设置uniform变量之前激活着色器程序!
glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.ID, "texture1"), 0); // 手动设置
ourShader.setInt("texture2", 1); // 或者使用着色器类设置