diff --git a/docs/02 Lighting/01 Colors.md b/docs/02 Lighting/01 Colors.md index 50222dc..b69d031 100644 --- a/docs/02 Lighting/01 Colors.md +++ b/docs/02 Lighting/01 Colors.md @@ -20,6 +20,8 @@ glm::vec3 coral(1.0f, 0.5f, 0.31f); 你可以看到,白色的阳光实际上是所有可见颜色的集合,物体吸收了其中的大部分颜色。它仅反射了代表物体颜色的部分,被反射颜色的组合就是我们所感知到的颜色(此例中为珊瑚红)。 +!!! important + 从技术上来说,情况会更复杂一些,但我们将在PBR章节中进一步探讨。 这些颜色反射的定律被直接地运用在图形领域。当我们在OpenGL中创建一个光源时,我们希望给光源一个颜色。在上一段中我们有一个白色的太阳,所以我们也将光源设置为白色。当我们把光源的颜色与物体的颜色值相乘,所得到的就是这个物体所反射的颜色(也就是我们所感知到的颜色)。让我们再次审视我们的玩具(这一次它还是珊瑚红),看看如何在图形学中计算出它的反射颜色。我们将这两个颜色向量作分量相乘,结果就是最终的颜色向量了: