From 0eafc9fc3ebd2c5bd75de482d7c459016704285a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: jkjkil4 <1173374788@qq.com> Date: Mon, 9 Sep 2024 10:12:30 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=E4=BF=AE=E6=94=B9=E2=80=9C=E7=BB=88=E5=A7=8B?= =?UTF-8?q?=E2=80=9D=E4=B8=BA=E2=80=9C=E7=BB=88=E6=AD=A2=E2=80=9D=E4=BD=BF?= =?UTF-8?q?=E8=AF=AD=E5=8F=A5=E6=9B=B4=E9=80=9A=E9=A1=BA?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- docs/01 Getting started/06 Textures.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/docs/01 Getting started/06 Textures.md b/docs/01 Getting started/06 Textures.md index 3966663..b8660f0 100644 --- a/docs/01 Getting started/06 Textures.md +++ b/docs/01 Getting started/06 Textures.md @@ -24,7 +24,7 @@ 为了能够把纹理映射(Map)到三角形上,我们需要指定三角形的每个顶点各自对应纹理的哪个部分。这样每个顶点就会关联着一个纹理坐标(Texture Coordinate),用来标明该从纹理图像的哪个部分采样(译注:采集片段颜色)。之后在图形的其它片段上进行片段插值(Fragment Interpolation)。 -纹理坐标在x和y轴上,范围为0到1之间(注意我们使用的是2D纹理图像)。使用纹理坐标获取纹理颜色叫做采样(Sampling)。纹理坐标起始于(0, 0),也就是纹理图片的左下角,终始于(1, 1),即纹理图片的右上角。下面的图片展示了我们是如何把纹理坐标映射到三角形上的。 +纹理坐标在x和y轴上,范围为0到1之间(注意我们使用的是2D纹理图像)。使用纹理坐标获取纹理颜色叫做采样(Sampling)。纹理坐标起始于(0, 0),也就是纹理图片的左下角,终止于(1, 1),即纹理图片的右上角。下面的图片展示了我们是如何把纹理坐标映射到三角形上的。 ![](../img/01/06/tex_coords.png)