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ShenMian
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@@ -138,7 +138,7 @@ glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH24_STENCIL8, 800, 600);
```
创建一个渲染缓冲对象和纹理对象类似,不同的是这个对象是专门被设计作为图像使用的,而不是纹理那样的通用数据缓冲(General Purpose Data Buffer)。这里我们选择<var>GL_DEPTH24_STENCIL8</var>作为内部格式它封装了24位的深度和8位的模板缓冲。
创建一个渲染缓冲对象和纹理对象类似,不同的是这个对象是专门被设计作为帧缓冲附件使用的,而不是纹理那样的通用数据缓冲(General Purpose Data Buffer)。这里我们选择<var>GL_DEPTH24_STENCIL8</var>作为内部格式它封装了24位的深度和8位的模板缓冲。
最后一件事就是附加这个渲染缓冲对象: