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修复翻译错误
This commit is contained in:
@@ -138,7 +138,7 @@ glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo);
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glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH24_STENCIL8, 800, 600);
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创建一个渲染缓冲对象和纹理对象类似,不同的是这个对象是专门被设计作为图像使用的,而不是纹理那样的通用数据缓冲(General Purpose Data Buffer)。这里我们选择<var>GL_DEPTH24_STENCIL8</var>作为内部格式,它封装了24位的深度和8位的模板缓冲。
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创建一个渲染缓冲对象和纹理对象类似,不同的是这个对象是专门被设计作为帧缓冲附件使用的,而不是纹理那样的通用数据缓冲(General Purpose Data Buffer)。这里我们选择<var>GL_DEPTH24_STENCIL8</var>作为内部格式,它封装了24位的深度和8位的模板缓冲。
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最后一件事就是附加这个渲染缓冲对象:
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@@ -364,7 +364,7 @@ vec4 explode(vec4 position, vec3 normal)
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函数本身应该不是非常复杂。<fun>sin</fun>函数接收一个<var>time</var>参数,它根据时间返回一个-1.0到1.0之间的值。因为我们不想让物体**向内爆炸**(Implode),我们将sin值变换到了[0, 1]的范围内。最终的结果会乘以<var>normal</var>向量,并且最终的<var>direction</var>向量会被加到位置向量上。
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当使用我们的[模型加载器](../03 Model Loading/01 Assimp.md)绘制一个模型时,<def>爆破</def>(Explode)效果的完整片段着色器是这样的:
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当使用我们的[模型加载器](../03 Model Loading/01 Assimp.md)绘制一个模型时,<def>爆破</def>(Explode)效果的完整几何着色器是这样的:
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```c++
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#version 330 core
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