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@@ -27,12 +27,12 @@
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- **漫反射着色法(Diffuse Shading)**:光照随着更多的顶点/片段排列在光源上变强. 该方法使用了法向量来计算角度。
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- **法向量(Normal Vector)**:一个垂直于平面的单位向量。
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- **正规矩阵(Normal Matrix)**:一个3x3矩阵, 或者说是没有平移的模型(或者模型观察)矩阵.它也被以某种方式修改(逆转置)从而当应用非统一缩放时保持法向量朝向正确的方向. 否则法向量会在使用非统一缩放时失真。
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- **镜面光照(Specular Lighting)**:(sets a specular highlight the closer the viewer is looking at the reflection of a light source on a surface.待翻译). 镜面光照是由观察者的方向,光源的方向和设定高光分散量的反光度值三个量共同决定的。
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- **镜面光照(Specular Lighting)**:当观察者视线靠近光源在表面的反射线时会显示的镜面高光。镜面光照是由观察者的方向,光源的方向和设定高光分散量的反光度值三个量共同决定的。
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- **冯氏着色法(Phong Shading)**:冯氏光照模型应用在片段着色器。
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- **高氏着色法(Gouraud shading)**:冯氏光照模型应用在顶点着色器上. 在使用很少树木的顶点时会产生明显的瑕疵. 会得到效率提升但是损失了视觉质量。
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- **GLSL结构体(GLSL struct)**:一个类似于C的结构体,用作着色器变量的容器. 大部分时间用来管理输入/输出/uniform。
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- **材质(Material)**:一个物体反射的环境,漫反射,镜面反射光照. 这些东西设定了物体的颜色。
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- **光照(性质)(Light(properties)**:一个光的环境,漫反射,镜面反射的强度. 可以应用任何颜色值并对每一个冯氏分量(Phong Component)都定义一个光源闪烁的颜色/强度。
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- **光照(性质)(Light(properties))**:一个光的环境,漫反射,镜面反射的强度. 可以应用任何颜色值并对每一个冯氏分量(Phong Component)都定义一个光源闪烁的颜色/强度。
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- **漫反射贴图(Diffuse Map)**:一个设定了每个片段中漫反射颜色的纹理图片。
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- **镜面贴图(Specular Map)**:一个设定了每一个片段的镜面强度/颜色的纹理贴图. 仅在物体的特定区域允许镜面高光。
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- **平行光(Directional Light)**:只有一个方向的光源. 它被建模为不管距离有多长所有光束都是平行而且其方向向量在整个场景中保持不变。
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