From 0cf780d6f78cb796a01e20dac72c8146af9614f7 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: ShenMian Date: Mon, 14 Feb 2022 23:44:54 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=E4=BF=AE=E5=A4=8D=E7=BF=BB=E8=AF=91=E9=94=99?= =?UTF-8?q?=E8=AF=AF?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- docs/04 Advanced OpenGL/05 Framebuffers.md | 2 +- docs/04 Advanced OpenGL/09 Geometry Shader.md | 2 +- 2 files changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/docs/04 Advanced OpenGL/05 Framebuffers.md b/docs/04 Advanced OpenGL/05 Framebuffers.md index 86043e9..58a1d0f 100644 --- a/docs/04 Advanced OpenGL/05 Framebuffers.md +++ b/docs/04 Advanced OpenGL/05 Framebuffers.md @@ -138,7 +138,7 @@ glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo); glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH24_STENCIL8, 800, 600); ``` -创建一个渲染缓冲对象和纹理对象类似,不同的是这个对象是专门被设计作为图像使用的,而不是纹理那样的通用数据缓冲(General Purpose Data Buffer)。这里我们选择GL_DEPTH24_STENCIL8作为内部格式,它封装了24位的深度和8位的模板缓冲。 +创建一个渲染缓冲对象和纹理对象类似,不同的是这个对象是专门被设计作为帧缓冲附件使用的,而不是纹理那样的通用数据缓冲(General Purpose Data Buffer)。这里我们选择GL_DEPTH24_STENCIL8作为内部格式,它封装了24位的深度和8位的模板缓冲。 最后一件事就是附加这个渲染缓冲对象: diff --git a/docs/04 Advanced OpenGL/09 Geometry Shader.md b/docs/04 Advanced OpenGL/09 Geometry Shader.md index 52d5276..e297c1b 100644 --- a/docs/04 Advanced OpenGL/09 Geometry Shader.md +++ b/docs/04 Advanced OpenGL/09 Geometry Shader.md @@ -364,7 +364,7 @@ vec4 explode(vec4 position, vec3 normal) 函数本身应该不是非常复杂。sin函数接收一个time参数,它根据时间返回一个-1.0到1.0之间的值。因为我们不想让物体**向内爆炸**(Implode),我们将sin值变换到了[0, 1]的范围内。最终的结果会乘以normal向量,并且最终的direction向量会被加到位置向量上。 -当使用我们的[模型加载器](../03 Model Loading/01 Assimp.md)绘制一个模型时,爆破(Explode)效果的完整片段着色器是这样的: +当使用我们的[模型加载器](../03 Model Loading/01 Assimp.md)绘制一个模型时,爆破(Explode)效果的完整几何着色器是这样的: ```c++ #version 330 core