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# 复习 # 复习
原文 | [Review](http://learnopengl.com/#!Getting-started/Review) 原文 | [Review](http//learnopengl.com/#!Getting-started/Review)
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作者 | JoeyDeVries 作者 | JoeyDeVries
翻译 | Meow J 翻译 | Meow J
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## 词汇表 ## 词汇表
- **OpenGL**: 一个定义了函数布局和输出的图形API的正式规范。 - **OpenGL** 一个定义了函数布局和输出的图形API的正式规范。
- **GLEW**: 一个拓展加载库用来为我们加载并设定所有OpenGL函数指针从而让我们能够使用所有现代OpenGL函数。 - **GLEW** 一个拓展加载库用来为我们加载并设定所有OpenGL函数指针从而让我们能够使用所有现代OpenGL函数。
- **视口(Viewport)**: 我们需要渲染的窗口。 - **视口(Viewport)** 我们需要渲染的窗口。
- **图形管线(Graphics Pipeline)**: 一个顶点在呈现为像素之前通过的过程。 - **图形管线(Graphics Pipeline)** 一个顶点在呈现为像素之前通过的过程。
- **着色器(Shader)**: 一个运行在显卡上的小型程序。很多阶段的图形管道都可以使用自定义的着色器来代替原来的功能。 - **着色器(Shader)** 一个运行在显卡上的小型程序。很多阶段的图形管道都可以使用自定义的着色器来代替原来的功能。
- **标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates)**: 顶点在通过在剪裁坐标系中剪裁与透视划分后最终呈现在的坐标系。所有位置在NDC下-1.0到1.0的顶点将不会被丢弃并且可见。 - **标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates, NDC)** 顶点在通过在剪裁坐标系中剪裁与透视划分后最终呈现在的坐标系。所有位置在NDC下-1.0到1.0的顶点将不会被丢弃并且可见。
- **顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object)**: 一个调用显存并存储所有顶点数据供显卡使用的缓冲对象。 - **顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object)** 一个调用显存并存储所有顶点数据供显卡使用的缓冲对象。
- **顶点数组对象(Vertex Array Object)**: 存储缓冲区和顶点属性状态。 - **顶点数组对象(Vertex Array Object)** 存储缓冲区和顶点属性状态。
- **索引缓冲对象(Element Buffer Object)**: 一个存储索引供索引化绘制使用的缓冲对象。 - **索引缓冲对象(Element Buffer Object)** 一个存储索引供索引化绘制使用的缓冲对象。
- **Uniform**: 一个特殊类型的GLSL变量。它是全局的(在一个着色器程序中每一个着色器都能够访问uniform变量)并且只能被设定一次。 - **Uniform** 一个特殊类型的GLSL变量。它是全局的在一个着色器程序中每一个着色器都能够访问uniform变量并且只能被设定一次。
- **纹理(Texture)**: 一种缠绕物体的特殊类型图,给物体精细的视觉效果。 - **纹理(Texture)** 一种缠绕物体的特殊类型图,给物体精细的视觉效果。
- **纹理缠绕(Texture Wrapping)**: 定义了一种当纹理顶点超出范围(0, 1)时指定OpenGL如何采样纹理的模式。 - **纹理缠绕(Texture Wrapping)** 定义了一种当纹理顶点超出范围(0, 1)时指定OpenGL如何采样纹理的模式。
- **纹理过滤(Texture Filtering)**: 定义了一种当有多种纹素选择时指定OpenGL如何采样纹理的模式。这通常在纹理被放大情况下发生。 - **纹理过滤(Texture Filtering)** 定义了一种当有多种纹素选择时指定OpenGL如何采样纹理的模式。这通常在纹理被放大情况下发生。
- **多级渐远纹理(Mipmaps)**: 被存储的材质一些缩小版本,根据距观察者的距离会使用材质的合适大小。 - **多级渐远纹理(Mipmaps)** 被存储的材质一些缩小版本,根据距观察者的距离会使用材质的合适大小。
- **SOIL**: 图像加载库。 - **SOIL** 图像加载库。
- **纹理单元(Texture Units)**: 通过绑定纹理到不同纹理单元从而允许多个纹理在同一对象上渲染。 - **纹理单元(Texture Units)** 通过绑定纹理到不同纹理单元从而允许多个纹理在同一对象上渲染。
- **向量(Vector)**: 一个定义了在空间中方向和/或位置数学实体。 - **向量(Vector)** 一个定义了在空间中方向和/或位置数学实体。
- **矩阵(Matrix)**: 一个矩形阵列的数学表达式。 - **矩阵(Matrix)** 一个矩形阵列的数学表达式。
- **GLM**: 一个为OpenGL打造的数学库。 - **GLM** 一个为OpenGL打造的数学库。
- **局部空间(Local Space)**: 一个对象的初始空间。所有的坐标都是相对于对象的原点的。 - **局部空间(Local Space)** 一个物体的初始空间。所有的坐标都是相对于物体的原点的。
- **世界空间(World Space)**: 所有的坐标都相对于全局原点。 - **世界空间(World Space)** 所有的坐标都相对于全局原点。
- **观察空间(View Space)**: 所有的坐标都是从摄像机的视角观察的。 - **观察空间(View Space)** 所有的坐标都是从摄像机的视角观察的。
- **裁剪空间(Clip Space)**: 所有的坐标都是从摄像机视角观察的但是该空间应用了投影。这个空间应该是一个顶点坐标最终的空间作为顶点着色器的输出。OpenGL负责处理剩下的事情裁剪/透视划分)。 - **裁剪空间(Clip Space)** 所有的坐标都是从摄像机视角观察的但是该空间应用了投影。这个空间应该是一个顶点坐标最终的空间作为顶点着色器的输出。OpenGL负责处理剩下的事情裁剪/透视除法)。
- **屏幕空间(Screen Space)**: 所有的坐标都由屏幕视角来观察。坐标的范围是从0到屏幕的宽/高。 - **屏幕空间(Screen Space)** 所有的坐标都由屏幕视角来观察。坐标的范围是从0到屏幕的宽/高。
- **LookAt矩阵**: 一种特殊类型的观察矩阵,它创建了一个坐标系,其中所有坐标都根据从一个位置正在观察目标的用户旋转或者平移。 - **LookAt矩阵** 一种特殊类型的观察矩阵,它创建了一个坐标系,其中所有坐标都根据从一个位置正在观察目标的用户旋转或者平移。
- **欧拉角(Euler Angles)**: 被定义为偏航角(yaw),俯仰角(pitch),和滚动角(roll)从而允许我们通过这三个值构造任何3D方向。 - **欧拉角(Euler Angles)** 被定义为偏航角(yaw),俯仰角(pitch),和滚动角(roll)从而允许我们通过这三个值构造任何3D方向。